376: מה עוצר את מהפכת המציאות המדומה?

376: מה עוצר את מהפכת המציאות המדומה?

מארק צוקרברג מאמין בכל ליבו שאנחנו על סיפה של מהפכה טכנולוגית שתכניס את כולנו לתוך העולם הוירטואלי של המציאות המדומה. אבל למרות שמשקפי מציאות מדומה הופיעו כבר לפני שלושים שנה ויותר - הטכנולוגיה הזו תמיד נשארה הבטחה בלתי ממומשת. כיצד החזיר פאלמר לאקי, ילד בן 16 בסך הכל, את המציאות המדומה לראש סדר היום של חברות רבות - ומה צריך לקרות כדי שההבטחה הגדולה שלה תתממש?
בסוף הפרק: הצטרפו אלי לטיסה במסוק המעבדה המעופפת של אלביט מערכות, שבה זכיתי לנסות את קסדת המציאות הרבודה החדשה וקרוב לוודאי המתקדמת ביותר בעולם!
האזנה נעימה :-)
רן

376: מה עוצר את מהפכת המציאות המדומה?
00:00 / 01:04
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
הרשמה לרשימת תפוצה בדוא"ל | אפליקציית עושים היסטוריה (אנדרואיד) | iTunes

מה עוצר את מהפכת המציאות המדומה?

בשלהי שנת 2021 הטיל מארק צוקרברג, מייסדה של פייסבוק, פצצה וירטואלית על עולם ההייטק - והמילה "וירטואלית" מתאימה מאוד בהקשר הזה. בסרטון וידאו שפרסם שטח צוקרברג את החזון שלו לגבי עתידה של פייסבוק - ובהתחשב בעוצמתה האדירה של הרשת החברתית, אולי גם לגבי עתידה של האנושות כולה. צוקרברג חשף שפייסבוק עובדת על מיזם בשם 'מטאוורס': עולם וירטואלי דיגיטלי שכולנו נוכל להיכנס אליו באמצעות משקפי מציאות מדומה, ולנהל בו את חיינו הדיגיטליים כשאנחנו מיוצגים על ידי אווטאר אישי. צוקרברג כל כך מאמין בחזון שלו, עד שהשם שנתן לחברה-האם החדשה של פייסבוק לקוח משמו של היקום הדיגיטלי העתידני הזה: 'מטא'.

ההכרזה הזו עוררה המון התלהבות בקרב לא מעט אנשים. אחרי הכל, יקום וירטואלי שכזה הוא חלומם הרטוב של הגיקים: ראינו גרסאות שלו בלא מעט סדרות וסרטי מדע בדיוני, החל מההולודק של 'מסע בין כוכבים: הדור הבא', דרך העולם הממוחשב של 'טרון' וכלה במטריקס ב-1999. גם אני, אני מודה, מפטנז על חיים בעולם דיגיטלי שבו בלחיצת כפתור אחת וכמה מצמוצים - גם אני אדע קונג-פו.

אבל מצד שני, אני גם קצת ספקן לגבי סיכויי ההיתכנות של החזון השאפתני הזה. למה? מכיוון שלצערי, אני מספיק זקן בשביל לזכור דיבורים כאלה כבר לפני די הרבה שנים. למשל, עוד כשהייתי בתיכון, בשנות התשעים המוקדמות, יצא לי לשים קסדת מציאות מדומה על הראש ולשחק במשחקי יריות וירטואליים. גם אז היו מי שאמרו שהיקום הוירטואלי נמצא ממש מעבר לפינה - והנה אנחנו כאן, אחרי שלושים ומשהו שנה, עדיין מול המחשב והמקלדת. קונג פו? אפילו פילאטיס אני לא יודע.

אפשר לומר על מארק צוקרברג הרבה דברים. אפשר לומר עליו שהוא לפחות חצי-רובוטי, ושהטיפול הפסיכולוגי שלו הוא למעשה תמיכה טכנית - אבל אי אפשר להכחיש שמדובר באדם מבריק, שמבין דבר או שניים בטכנולוגיה. אם אחד האנשים העשירים והחזקים בעולם הטכנולוגיה מאמין שמציאות מדומה נמצאת ממש מעבר לפינה, כנראה שגם ספקנים כמוני צריכים לפשפש בהנחות היסוד שלהם. מה השתנה בעולם הטכנולוגיה בשנים האחרונות שהפך את החלום הרחוק של המציאות המדומה לאפשרי - לפחות לדעתו של צוקרברג - ומה עוד צריך לקרות כדי שאני ואתם נוכל בעוד כמה שנים לשים על הראש משקף ולצלול לתוך עולם דיגיטלי שבו אנחנו יכולים לרכב על אופנוע מהיר, לזמן מדפים מלאים בכלי נשק בנקישת אצבע או להגשים כל פנטזיה פרועה אחרת שאי פעם חלמנו עליה?...

--

פאלמר לאקי (Luckey) הוא באמת בר מזל. אם היה לו קצת פחות מזל - יכול להיות שהוא כבר לא היה בין החיים.

לאקי נולד בקליפורניה בשנת 1992, ומגיל צעיר התעניין באלקטרוניקה ובמשחקי מחשב - בעיקר משחקי יריות. שני התחביבים האלה התמזגו לאחד כשלאקי החליט לנסות לבנות במציאות את הרובים המגניבים שראה במשחקים: אתם יודעים, רובים עתידניים שיורים ברקים וקרני לייזר.

"במשך הרבה זמן הייתי ממש מוקסם מנשקים חשמליים. בסך הכל רציתי לבנות דברים שאתה יכול להחזיק ביד, ללחוץ על כפתור ואז לראות דברים אחרים עולים באש… [...] מגיל אחת עשרה ועד גיל שש עשרה בערך ניסיתי לבנות רובים חשמליים בעזרת סלילי טסלה, מטענים של בטריות ועוד. אלה היו פרוייקטים כיפיים - [אבל] מסוכנים, עם חשמל במתח גבוה. התחשמלי המון פעמים. במבט לאחור, בכנות - זה נס שאני לא מת."

כגיימר מושבע - 'משחקן', בעברית תקנית - לאקי תר אחר דרכים להפוך את חווית המשחק שלו למושכת וריאליסטית יותר. הוא ניצל את הכישרון הטכני המרשים שלו כדי לתקן אייפונים מקולקלים, ובכסף שחסך - כמה עשרות אלפי דולרים, סכום לא מבוטל בשביל נער בן 16 - רכש לא פחות משישה מסכי מחשב שאותם חיבר לכדי מכונת משחק משוכללת במיוחד.

אבל זה עדיין לא הספיק. לאקי חיפש משהו שיאפשר לו להרגיש כאילו שהוא נמצא ממש בתוך המשחק - וכך נתקל לראשונה ברעיון של 'מציאות מדומה'. כשביקש לרכוש משקף מציאות מדומה, הוא גילה שישנם מעט מאוד דגמים זמינים של משקפי מציאות מדומה, וכולם היו יקרים עד להחריד: אלפי עד עשרות אלפי דולרים למשקף.

לאקי לא ויתר: הוא החל ללכת למכירות פומביות של ציוד של חברות שפשטו את הרגל וכיתת את רגליו בין חנויות אלקטרוניקה כדי למצוא שם משקפי מציאות מדומה במחירי מבצע. וזה עבד: לאקי הצליח לשים את ידיו על לא פחות מחמישים ואחד דגמים של משקפים. ההצלחה הגדולה ביותר שלו, הוא מספר, הייתה רכישה של משקף שעלה במקור כמעט מאה אלף דולר - ולאקי הצליח לקנות אותו בפחות ממאה דולר.

אבל כשניסה לאקי את המשקפים האלה על ראשו - נכונה לו אכזבה קשה. כל הדגמים שבחן, ללא יוצא מן הכלל, היו רחוקים מלספק לו את החוויה הסוחפת והעשירה שחלם עליה. שדה הראיה שלהם - רוחבה של התמונה שמוצגת למשתמש מול העיניים - היה צר ועלוב, הרזולוציה של התמונה הייתה נמוכה, והמשקפים עצמם היו כבדים ולא נוחים.

"פירקתי אותם לחלקים ולמדתי איך הם עובדים. ניסיתי ללמוד מה עובד כמו שצריך ומה לא עובד, ואז התחלתי לנסות ולשנות כמה מהם כדי ליצור מהם משהו שבאמת אוכל להשתמש בו. [אבל] במרוצת הזמן נעשה ברור שהדרך היחידה ליצור משהו שהוא באמת באמת טוב - תהיה להשליך מהחלון את הרעיונות העיצוביים שכולם משתמשים בהם, ולהתחיל מאפס."

אתם יודעים מה? אני חושב שזה רעיון טוב. בואו נחזור גם אנחנו אחורה בזמן אל שורשיה של טכנולוגיית המציאות המדומה המודרנית, כדי להבין את מה היה לא בסדר בכל אותן עשרות המשקפות שבחן פאלמר לאקי. ואם כבר להתחיל מאפס, אז בואו נתחיל משאלה ממש בסיסית: למה יש לנו שתי עיניים?

---

למרות שאם חושבים על זה, לבני האדם ככלל יש בממוצע 1.9 עיניים בערך - רובנו בכל זאת נולדים עם בדיוק שתי עיניים, ולכן רובנו מקבלים את העובדה הזו כמובנת מאליה. המדענים הבודדים שכן שאלו את עצמם למה דווקא שתי עיניים ולא אחת, הניחו שהסיבה העקרונית לכך היא יתירות. אם כליה אחת נפגעת - אנחנו יכולים להסתדר עם הכליה השניה, ואם משהו קורה לריאה אחת, הראיה השניה מחזיקה אותנו בחיים: אז אולי יש לנו שתי עיניים כדי שאם משהו קורה לאחת מהן, אנחנו עדיין נוכל להיות גנרלים, שרי ביטחון וגנבי עתיקות.

מצד שני, העין היא אחד האיברים המורכבים ביותר בגוף האנושי, והאזור במוח שאחראי על הראייה תופס חלק גדול מאוד באופן יחסי מכלל נפח המוח: במילים אחרות, גופנו משלם מחיר יקר מאוד מבחינה אנרגטית על ה"פריווילגיה" של שתי עיניים. האם יתירות לבדה מהווה סיבה טובה מספיק כדי לשלם את המחיר הזה, או שאולי מסתתרת סיבה נוספת מאחורי ה"בזבוז" הזה?

הראשון ששאל את עצמו את השאלה הזו היה הפיזיקאי האנגלי צ'ארלס ויטסטון (Wheatstone), אחד המדענים המפורסמים ביותר של אנגליה במאה ה-19. ויטסטון פיתח כמה המצאות מוצלחות בתחום האקוסטיקה, ואף מונה לראש המחלקה לפיזיקה באוניברסיטת קינגס קולג' היוקרתית בלונדון. את הפרסום המשמעותי ביותר שלו קיבל ויטסון בזכות עבודתו על הטלגרף החשמלי: הוא היה מחלוצי הטכנולוגיה המהפכנית הזו ואף הניח את קו הטלגרף הראשון באנגליה, לאורך אחת ממסילות הרכבת של לונדון.

ב-1838 הפנה ויטסון את מבטו - מילולית ופיגורטיבית - אל תחום הראייה. בני האדם ניחנו, כידוע, בראייה תלת-מימדית: זאת אומרת, אנחנו מסוגלים לחלץ מתוך המידע המגיע לעינינו גם את מימד העומק של התמונה: איזה עצם קרוב יותר ואיזה רחוק יותר. אבותינו הקדמונים כבר ניחשו שכדי לראות בתלת מימד אנחנו זקוקים לשתי עיניים, שהרי מי שאיבד עין אחת מסיבה כלשהי, איבד גם את היכולת הזו. אבל המעניין הוא שעד צ'ארלס ויטסון, אף אחד לא שאל את עצמו מדוע, בעצם, אנחנו זקוקים לשתי עיניים כדי לראות תמונה תלת מימדית?

ויטסון חקר את התופעה הזו, והגיע למסקנה שהיא נעוצה בעובדה שכשאנחנו מביטים על עצם שנמצא במרחק לא גדול מאיתנו - התמונות שמגיעות אל העיניים אינן זהות. אתם יכולים לוודא את העובדה הזו בעצמכם בקלות. הרימו את האגודל שלכם מול הפנים. עצמו עין אחת - ואז את העין השניה. תוכלו לראות את האגודל "קופץ" מצד לצד בשדה הראייה שלנו בכל פעם שאנחנו מחליפים עיניים. מדוע? מכיוון שכל אחת מהעיניים מביטה על האגודל מזווית מעט שונה - ולכן התמונה שנופלת על הרשתית שונה בהתאם. מוחנו, טען ויטסון, מסוגל לקחת את שתי התמונות השונות האלה, למזג אותן לתמונה אחת - ומתוך ההבדלים הקטנים שבין התמונות לחלץ את המידע אודות המרחק אל עצמים שונים.

כדי להוכיח את טענותיו פיתח ויטסון מכשיר בשם 'סטריאוסקופ'. הסטריאוסקופ הוא מתקן ובו שתי מראות, שמותקנות כך שכל עין של הצופה יכולה לראות רק מראה אחת: זאת אומרת, עין ימין רואה רק את מראה ימין, ועין שמאל רק את מראה שמאל. בשלב הראשון, ויטסון נטל שני איורים זהים של צורה גיאומטרית כלשהי - למשל, קוביה - והציב אותם מול המראות. מכיוון ששני האיורים זהים לחלוטין, שתי העיניים של הצופה רואות את אותה הקוביה בדיוק - והתוצאה היא ציור דו-מימדי של קוביה.

אבל אז לקח ויסטון את אחד האיורים ושינה אותו כך שייראה כאילו הקוביה מסובבת מעט: במילים אחרות, כאילו שהצופה מביט בקוביה מזווית מעט שונה מהזווית המקורית. כעת, שהחליף בסטריאוסקופ את האיור המקורי באיור החדש - לפתע פתאום הקוביה נראתה כאילו היא "קופצת" מתוך הדף והופכת לתלת-מימדית. אם ראיתם פעם סרט תלת-מימד בקולנוע, אתם כנראה מבינים בדיוק למה אני מתכוון. במילים אחרות, ויטסון הוכיח שהראייה התלת-מימדית שלנו היא למעשה אשליה אופטית שהמוח בונה לעצמו כשהוא מקבל שתי תמונות שונות של אותו העצם.

ההסבר הזה גם מעניק תשובה לשאלה שהצגתי קודם: מדוע יש לנו שתי עיניים? בשביל יתירות, מן הסתם, אבל גם - ואולי לא פחות חשוב - בכדי שנוכל לראות בתלת מימד. חוקרים מודרניים משערים שראיית העומק העניקה לאבותינו יתרון אבולוציוני חשוב בהתמודדות שלהם מול טורפים גדולים, כגון הטיגריס למשל. לטיגריס יש פסי הסוואה: אם הייתה לנו ראיה דו-מימדית בלבד, היה לנו קשה מאוד לגלות את הטיגריס על רקע של צמחיה עבותה. אבל הראייה התלת מימדית גורמת לטיגריס "לבלוט" מתוך הרקע, וכך ניתן להבחין בטיגריס כשהוא משחר לטרף. למעשה, עושה רושם שראיית עומק הייתה כה חיונית להישרדותם של אבותינו, עד שמוחנו פיתח שורה של מנגנונים נוספים כדי לחלץ את המידע הזה מהתמונות המתקבלות מהעיניים, מתוך 'רמזים' דקים נוספים שמסתתרים בהן: למשל, מתוך הצלליות שמטילים העצמים, המרקם שלהם, הגודל הנתפס ביחס לעצמים אחרים ועוד.

בחזרה לצ'ארלס ויטסטון והסטריאוסקופ שפיתח ב-1838. רצה הגורל ובדיוק באותה השנה פותחו גם המצלמות הראשונות. ויטסטון פנה להנרי פוקס טאלבוט, אחד מחלוצי הצילום הראשונים באנגליה, וביקש ממנו לצלם עבורו תמונות שיתאימו לסטריאוסקופ - דהיינו, לצלם את אותה הסצנה משתי זוויות שונות מעט זו מזו. טאלבוט נענה לאתגר והפיק עבור ויטסטון מספר זוגות של תמונות כאלה. התוצאה הייתה אפילו עוד יותר דרמטית מאשר הצורות הגיאומטריות הפשוטות בהן נעזר וויטסון בהדגמותיו הראשונות: התמונות הדו-מימדיות של טאלבוט הפכו בעזרת הסטריאוסקופ לסצינות תלת-מימדיות, והפכו את המצאתו של ויטסטון לסנסציה בקרב הציבור הלונדוני.

רבים ביקשו לראות במו עיניהם את האשליה האופטית המרתקת הזו, אבל הסטריאוסקופ של ויטסטון היה בסך הכל אב טיפוס מגושם ומסורבל, כזה שיושב על שולחן במעבדה וקשה מאוד להזיז אותו ממקום למקום. ממציא אחר שקרא את המאמר שלו שיכלל את הסטריאוסקופ והפך אותו למכשיר דמוי-משקפת שקל להחזיק בידיים ולהעביר מאדם לאדם. הסטריאוסקופ הנייד נחשף לציבור הרחב במסגרת יריד מדעי שהתקיים בקריסטל פאלאס ב-1851, והפך ללהיט היסטרי: על פי חלק מהדיווחים נמכרו לא פחות מרבע מיליון מכשירים כאלה בתוך שלושה חודשים בלבד, ועשרות חנויות לונדוניות החלו למכור גלויות וצילומים בפורמט שהתאים לסטריאוסקופים. נושאי הצילומים היו שונים ומגוונים, אבל היו שניים שזכו להצלחה גדולה במיוחד. הראשון היו צילומים סטריאוסקופים של הפירמידות, הספינקס ואתרים ארכיאולוגיים דומים במצרים שאז רק החלה להיחשף בפני הציבור האירופי. הנושא הפופולרי השני היה… ובכן, אני מניח שאתם יכולים לנחש לבד.

הסטריאוסקופ המשיך להיות הצלחה מסחררת לכל אורך המאות ה-19 וה-20, והיום אפשר למצוא את "ממשיכיו הרוחניים" דווקא בחנויות הצעצועים: למשל, ה View Master, שהוא מעין משקף פלסטיק שלתוכו נכנס גלגל ובו תמונות קטנות שאפשר לצפות בהן בזו אחר זו.

---

במחצית הראשונה של המאה העשרים, עם פריחתם של שהקולנוע והטלוויזיה, היו לא מעט אנשים שהחלו שואלים את עצמם אם אולי אפשר לנצל את האשליה האופטית הזו כדי להפוך את התמונות הדו-מימדיות שראינו על המסכים לחווייה תלת מימדית מציאותית ומשכנעת יותר. היו סופרי מדע-בדיוני, כדוגמת סטנלי וינבאום (Weinbaum), שאפילו העזו לחלום על מעין גרסאות ראשוניות של עולם וירטואלי בסגנון 'המטריקס'. חלפו עוד כמה וכמה עשורים עד שהטכנולוגיה התפתחה מספיק, ורק בשנות החמישים והשישים נעשו מספר ניסיונות ראשוניים לממש את הרעיון הזה. הבולטים מביניהם היו של מורטון הייליג (Heilig) - קולנוען חובב-טכנולוגיה שב-1960 רשם פטנט על מה שהיום היינו מכנים 'משקף המציאות המדומה' הראשון: מעין קסדה שבה הותקנו שני מסכי טלוויזיה זעירים זה לצד זה כדי ליצור תמונה תלת מימדית. לרוע המזל, הייליג הקדים את זמנו במידה ניכרת, ומסכי הטלוויזיה, למרות שהיו קטנים יחסית, היו עדיין כבדים ומסורבלים מכדי שניתן יהיה לשאת אותם על הראש בנוחות. בהמשך פיתח הייליג גם מעין מכונת-משחק ארקיידית בשם 'סנסורמה' (Sensorama), שהקרינה סרטונים תלת-מימדיים קצרים ושילבה בתוכה גם מאווררים שדימו רוח נושבת, שפריצרים שהתיזו חומרי-ריח ברגעים מסוימים וכדומה. גם ההמצאה הזו, כפי שניתן לנחש, הייתה בוסרית וחדשנית מדי לזמנה.

הניסיון המשמעותי הבא לפתח מערכת מציאות מדומה עבור השוק הצרכני שייך לחברת VPL Research, שבאמצע שנות השמונים פיתחה משקף בשם EyePhone (מהמילה Eye, עין), חליפה מיוחדת בשם DataSuit ובה הוטמעו חיישני תנועה וגם כפפה מתאימה - Dataglove - שגם בה היו חיישנים תנועה ואפילו רכיבים מכניים שאיפשרו למשתמש "לחוש" בדברים שהוא נוגע בהם בעולם הוירטואלי. הגרסא המלאה והמשוכללת של המערכת הייתה יקרה להחריד - בין עשרת אלפים למאה אלף דולרים ליחידה - ולכן רק ארגונים גדולים ועשירים יכלו להרשות אותה לעצמם, אבל ב VPL רצו בכל זאת להביא את בשורת המציאות המדומה אל הקהל הרחב.

לשם כך שיתפה VPL פעולה עם חברת הצעצועים Mattel, ויחד הן פנו לנינטנדו היפנית, שאז שלטה בשוק קונסולות משחקי הוידיאו בארצות הברית. נינטנדו ויתרה מראש על המשקף, מחשש שמא ילדים שיחבשו אותו על הראש ייפלו במדרגות או יפצעו בתאונות דומות - אבל דווקא הכפפה עוררה את סקרנותם, כתחליף פוטנציאלי לשלט הסטנדרטי של קונסולת המשחק. האתגר הגדול היה להוזיל משמעותית את מחירה של הכפפה - שבמקור עלתה עשרת אלפים דולר - ולא פחות חשוב, להספיק לעשות את זה בזמן לעונת הקניות של חג המולד, בעוד מספר חודשים ספורים בלבד. מהנדסיה של VPL עבדו ימים כלילות כדי למצוא תחליפים זולים ופשוטים יותר לחיישנים ושאר האלמנטים בכפפת המציאות המדומה - ובמאמץ הירואי ממש הצליחו להוזיל את מחירה של הכפפה מעשרת אלפים דולר למאה דולר בלבד, בדיוק בזמן לחג המולד.

מכונות השיווק של מאטל ונינטנדו נכנסו לפעולה, ודחפו את הכפפה תחת השם המסחרי Power Glove. היו מודעות פרסום בכל המגזינים, דמואים בכנסים מקצועיים ונינטנדו אפילו הפיקה סרט לילדים שבו הגיבור הראשי משתמש בכפפה. ההייפ השיווקי עשה את שלו, וה Power Glove הפכה למתנה המבוקשת ביותר בחג המולד של 1989: למעלה ממיליון ושלוש מאות אלף יחידות נמכרו בתוך חודשים ספורים בלבד.

אבל ההצלחה הזו התבררה עד מהרה כניצחון פירוס.

במישור הטכני, הכפפה סבלה ממספר בעיות: למשל, זמן התגובה שלה לתזוזות של השחקן היה איטי יחסית, והשליטה על הנעשה על המסך הייתה הרבה פחות מדויקת מאשר עם הבקר הרגיל של הקונסולה. הכפפה גם הייתה כבדה מדי, ואי אפשר היה לשחק איתה יותר מחצי שעה ברציפות.

אבל הבעיה הגדולה והמשמעותית ביותר של ה Power Glove לא הייתה בכפפה עצמה - אלא במשחקים שליוו אותה, או ליתר דיוק - בהעדרם. אפשר לעקוף את הבעיות הטכניות של איטיות וחוסר דיוק אם מתכננים את המשחק מראש בהתאם - למשל, לעשות את המשחק איטי יותר, או כזה שלא דורש דיוק יוצא דופן מצד השחקן. אבל המשחקים הקיימים לקונסולה לא תוכננו עבור שימוש בכפפת מציאות מדומה: הם פותחו, במקור, עבור בקרים סטנדרטיים, עם כפתורים וג'ויסטיקים. כתוצאה מכך, חוויית המשחק בהם באמצעות הכפפה הייתה מאולצת, לא נוחה ולא טבעית.

ב- VPL זיהו את החולשה הזו מבעוד מועד והפצירו בנינטנדו להמתין עם המוצר החדש עד שיהיו מספיק משחקים שמתאימים לכפפה - אבל כנראה שהרווחים הצפויים ממכירות חג-המולד סינוורו את נינטנדו, והכפפה יצאה לשוק מוקדם מדי. התוצאה הייתה שכמעט כל מי שרכש את הכפפה - התאכזב ממנה קשות, והביקורות על כפפת המשחק היו כל כך קטלניות, עד שבנינטנדו החליטו להפסיק את פיתוחה של גרסה מתקדמת יותר, ו VPL פשטה את הרגל זמן לא רב לאחר מכן. הכישלון המהדהד של נינטנדו שכנע את עולם הטכנולוגיה שמציאות מדומה היא עדיין חלום רחוק ובלתי אפשרי, ולכל אורך שנות התשעים והאלפיים המוקדמות לא נרשמה כל התקדמות טכנולוגית ממשית בתחום.

--

אם כן, זה היה מצב העניינים ב-2008, כשפאלמר לאקי - בן 16 בלבד, נזכיר - החליט לבחון מחדש את הנחות היסוד שבבסיס משקפי המציאות המדומה הקיימים, והפתרונות המקובלים עבורן.

שלושה אתגרים עיקריים ניצבו בפני לאקי.
הראשון היה רוחב שדה הראייה של המשקף. המשקפים שבחן לאקי הכילו שני מסכים, אחד לכל עין - ומכיוון שמחירם של מסכים שטוחים ודקים היה יקר למדי, המסכים במשקפות היו קטנים יחסית. התוצאה הייתה שאפילו במשקפים המתקדמים ביותר שבחן לאקי שדה הראייה היה כארבעים מעלות בלבד - בעוד ששדה הראייה של האדם הממוצע הוא כמאה וחמישים מעלות. שדה ראיה צר כל כך שקול להתבוננות בעולם דרך חריץ בגודל של קופסת סיגריות, פחות או יותר - וברור שזה לא מספיק כדי לאפשר חוויה וירטואלית מושכת ומשכנעת.

האתגר השני היה עקיבה אחר הכיוון אליו מופנה ראשו של המשתמש, כדי שניתן יהיה לעדכן את התמונה המוצגת במשקף בהתאם. כדי לקבל את המידע הזה, רוב המשקפים הקיימים הסתמכו על חיישנים או סימונים מיוחדים שהוצבו על קירות החדר. זה אולי אפשרי במעבדה, אבל בסלון של בית - זה לא ממש מעשי.

והאתגר השלישי - ניידות. הגרפיקה שהוקרנה על המסכים שבמשקף דרשה כוח עיבוד לא מבוטל, ולכן המשקפים היו חייבים להיות מחוברים למחשב כל הזמן. הכבלים שחיברו את המשקף למחשב מנעו מהמשתמשים להתרחק מהמחשב, ונטו להסתבך בין הרגליים ללא הרף.

כל אלה לא היו בעיות חדשות: יצרניות המשקפים התמודדו מולן במשך שנים רבות, ובדרך כלל ללא הצלחה מזהירה. אבל באמצע שנות התשעים החלו נכנסים לחיינו הטלפונים הניידים, והתחרות העזה בין יצרניות המכשירים הניידים הובילה לשיפורים מהירים ודרמטיים במחירם וגודלם של המסכים השטוחים, כמו גם התפתחות מהירה של המעבדים הניידים.

פאלמר לאקי זיהה את ההזדמנות - וקפץ עליה. הוא גילה שהוא יכול לרכוש מסך LCD גדול למדי - ברוחב של כשניים עשר ס"מ - במחיר זול יחסית. כמובן שאי אפשר להכניס שני מסכים גדולים כל כך לתוך משקף בודד - אבל כאן הייתה ללאקי הברקה: במקום להתקין שני מסכים נפרדים בתוך המשקף - הוא נטל מסך יחיד והציג עליו שתי תמונות שונות, זו לצד זו. זאת אומרת - מסך אחד גדול, שמתנהג כמו שני מסכים קטנים וצמודים זה לזה. מכיוון שהמסך היה גדול, שדה הראייה שהוצג למשתמש היה אף הוא רחב ביותר: כתשעים מעלות, או למעלה מפי שתיים מהמשקפות הטובות ביותר עד אותו הזמן.

גם בעיית העקיבה אחר כיוון הראש - מעלה-מטה, ימינה שמאלה, והטיה לצדדים - נפתרה בזכות הטלפונים הניידים. במקום להדביק חיישנים על קירות החדר - לאקי הטמיע במשקף שלו את אותם חיישנים פשוטים שנמצאים בכל טלפון, כך שמדידת כיוון הראש נעשה על גבי המשקף עצמו, ללא תלות באיזה חדר הוא נמצא.

ולבסוף, לאקי הצליח להתגבר גם על בעיית הכבלים שחיברו את המשקפים למחשב -  אם כי הפעם לא בזכות הטלפונים, שהמעבדים שלהם עדיין היו חלשים מדי לצרכיו של לאקי, אלא בעזרת מחשבים ניידים בעלי מעבדים גרפיים חזקים יותר, שהמשתמש סחב על גבו בתוך תיק גב. לא מושלם - אבל בכל זאת שיפור דרמטי על פני המצב הקיים.

לאקי יצר שישה אבי-טיפוס של המשקף שלו - שישה דורות, שכל אחד מהם היה קצת יותר טוב מהקודם - עד שב-2012 אחז בידו דגם שהשביע את רצונו. אמנם היה זה אב-טיפוס חובבני שהיה עשוי ברובו מכל מיני חלקים שלאקי פירק ממשקפים אחרים - אבל אפילו אב-הטיפוס הפשטני הזה היה טוב יותר מכל משקף שבא לפניו, והכי חשוב - הוא היה זול: פחות משלוש מאות דולר בלבד! לאקי הגאה העניק למשקף שלו את השם Oculus Rift (אוקולוס, בלטינית, זה עין), ושיתף תמונות ונתונים שלו בפורום של חובבי מציאות מדומה, שהוא היה אחד מחבריו הותיקים.

עד כאן, הסיפור של פאלמר לאקי הוא די שגרתי. אמנם מדובר ללא ספק בנער מבריק ומוכשר באופן יוצא דופן, אבל הוא היה בכל זאת היה חובבן - ויש לא מעט חובבנים כמותו שמשקיעים את זמנם בפרוייקטים מכל סוג ומין: החל מתוכנות בקוד פתוח ועד נגרות. ברובם המוחלט של המקרים, הפרוייקטים האלה מסיימים את חייהם כשהם מעלים אבק באיזה שהוא מחסן.

אבל ללאקי… היה מזל.

--

ג'ון קארמק (Carmack) הוא עבור משחקי המחשב מה שסטיבן ווזניאק הוא עבור המחשב האישי. עד קארמק, משחקי המחשב היו דו-מימדיים: אתם יודעים - פאקמן, Space Invaders… דמויות שטוחות שנעות על המסך ימינה ושמאלה. קארמק העניק למשחקי המחשב את מימד העומק. המשחקים שפיתח בשנות התשעים - דום, קוויק, וולפנשטיין 3D ואחרים - נחשבים לפורצי דרך, והשיקו ז'אנר חדש לחלוטין של משחקים: משחקי יריות בגוף ראשון, שבהם הדמויות נעות בתוך עולם תלת-מימדי. אין פלא שבקרב חובבי משחקי המחשב - כמוני - קארמק הוא אלוהים.

ההצלחה, כפי שניתן לשער, הפכה את ג'ון קארמק לאיש עשיר. עקרונית, הוא לא היה חייב לעבוד יותר: הוא יכול היה "לצאת לפנסיה" ולהשקיע את זמנו בתחביבים הרבים שלו - כמו, למשל, פיתוח רקטות לטיסות חלל, חקר בינה מלאכותית או אפילו ג'יו-גיטסו וג'ודו. אבל קארמק באמת אוהב טכנולוגיה, ואף פעם לא הפסיק לחפש אחר המהפכה הטכנולוגית הבאה. החיפוש הזה הוביל אותו לאותו פורום אינטרנטי של חובבי המציאות המדומה שאליו השתייך גם פאלמר לאקי.

קארמק נתקל במציאות המדומה כבר בשנות התשעים - אבל המשקפות שניסה אז לא השאירו אצלו רושם חיובי: הטכנולוגיה שניסה הייתה פרימיטיבית מדי, לא מספיק משכנעת ובעיקר יקרה מאוד. עשרים שנה לאחר מכן, בסביבות 2010, החליט קארמק לבחון שוב את הרעיון הזה - אבל כמו פאלמר לאקי לפניו, גם הוא גילה לאכזבתו ששום דבר מהותי לא השתנה בתחום המציאות המדומה בעשרים השנים שחלפו.

ואז, ב-2012, נתקל קארמק בפוסטים של לאקי פאלמר בפורום אודות ה Oculus Rift שבנה - ותיאוריו של לאקי הציתו את סקרנותו. האם באמת ייתכן שנער בן 18 פיתח במוסך של הוריו את משקף המציאות המדומה הטוב ביותר בעולם? קארמק התיישב מול המקלדת ושלח ללאקי הודעה. "הי. מה שיש לך נראה מעניין - יש סיכוי שאני יכול לקנות משקף אחד כזה?".

"פשוט שלחתי לו אחד בחינם," סיפר לאקי מאוחר יותר בראיון עיתונאי. נו, טוב - מה אתם הייתם עושים אם אלוהים היה מבקש מכם טובה?...

---

כשקיבל לידיו ג'ון קארמק את המשקף הוא בחן אותו לעומק - ואהב את מה שראה: אכן, האוקולוס ריפט של לאקי היה טוב יותר מכל המשקפות היקרות שקנה קארמק לעצמו. ובכל זאת, היו בו שתי בעיות קריטיות שלאקי עדיין לא הצליח לפתור: הראשונה הייתה בתכונה המכונה Latency, והשניה - באופטיקה של המשקף.

נתחיל ב Latency.

אחת הבעיות הכאובות והמעיקות ביותר של המציאות המדומה היא מחלת תנועה. לכל אורך השנים, אחוז ניכר מהאנשים שניסו להשתמש במשקפי מציאות מדומה דיווחו על בחילות נוראיות, רצון להקיא, סחרחורות וזיעה קרה. אם התיאור הזה מזכיר לכם מחלת ים, זה לא במקרה: שתי התופעות האלה נובעות מאותו מקור - הפער בין מה שרואות העיניים לבין מה שמדווחת למוח האוזן הפנימית, האיבר שאחראי על שיווי המשקל.

אחד הגורמים שמשפיעים על חומרתה של מחלת התנועה במציאות מדומה הוא ה-Latency, או 'זמן השהייה' בעברית. זמן ההשהייה הוא הזמן שחולף מהרגע שהמשתמש מזיז את ראשו - ועד הרגע שבו התמונה במשקף מתעדכנת בהתאם. אם ה Latency ארוך מדי, עלול להיווצר מצב שבו המשתמש מזיז את ראשו הצידה - אבל התמונה במשקף עדיין לא הספיקה להשתנות. במקרה כזה, האוזן הפנימית מדווחת למוח שהתרחשה תזוזה, אבל העיניים אומרות שאין תזוזה - וממש כאילו היינו על ספינה מתנדנת, מחלת התנועה לא מאחרת להופיע.

ההשהייה הזו היא תוצאה של מספר גורמים, שאחד המשמעותיים בהם הוא הזמן שלוקח למחשב לעבד את התמונה הגרפית ולהציג אותה על המסך - תהליך שעשוי לקחת עד כדי מאה מילישניות ויותר. במחשב רגיל עם מסך שולחני רגיל, מאה מילישניות לא מהווים בעיה בדרך בכלל - אבל במשקף מציאות מדומה Latency ארוך כל כך יגרום בסבירות גבוהה למחלת תנועה.

קארמק, כאמור, זיהה את הבעיה הזו באוקולוס ריפט - ולמרבה המזל, היה לו פתרון מוכן עבורה. הוא החליף את חיישני התנועה שבחר לאקי בחיישנים אחרים, מהירים יותר, וניצל את ההבנה העמוקה שלו בגרפיקה ממוחשבת כדי לקצר את זמן העיבוד של המידע בתוך המשקף לכעשרים מילישניות בלבד: שיפור משמעותי, שהקטין את הסיכוי למחלת תנועה באופן ניכר.

הבעיה השניה בה הבחין קארמק הייתה באופטיקה של האוקולוס ריפט.

הרימו את כף היד שלכם והציבו אותה במרחק של כמה ס"מ מול העיניים. תוכלו להבחין מיד בכך שכף היד נראית מטושטשת, מכיוון שהעיניים שלנו לא מסוגלות להתפקס על עצם שנמצא כל כך קרוב אלינו. הסיבה לכך היא שהעדשות בתוך העיניים, למרות שהן מסוגלות להתקמר ולשנות את נקודת המוקד שלהן לפי הצורך, בכל זאת מוגבלות בגמישות שלהן. הבעיה הזו נעשית חמורה יותר ככל שאנחנו מתבגרים והעדשות נעשות אפילו פחות גמישות: זו הסיבה שאנחנו נזקקים למשקפי קריאה שימקדו את קרני האור עבורנו.

במשקפי מציאות מדומה, המסך נמצא קרוב מאוד לעיניים - ומסיבה ברורה: אם המסך היה רחוק מדי, היינו מקבלים שדה ראיה צר יותר והמשקף היה גם בולט יותר קדימה, דבר שהיה מכביד על הצוואר שלנו. אבל לקרבה הזו יש מחיר: העדשות שלנו לא מסוגלות להתפקס על מסך קרוב כל כך - ולכן משקפות מציאות מדומה מצויידות בעדשות שמתפקדות ממש כמו משקפי ראיה: הן שוברות את האור שמתקבל מהמסך כדי שהעדשות שלנו יוכלו להשלים את העבודה ונראה את המסך באופן חד וברור.

אבל כל חובב צילום יודע שעדשות טובות הן סיפור יקר, ואם פאלמר לאקי היה מתעקש על אופטיקה איכותית - האוקולוס ריפט היה עולה פי שלוש לפחות. על כן בחר לאקי בעדשות פשוטות וזולות למשקף שלו - אבל לחיסכון הזה היה מחיר: העדשות הפשוטות גרמו לעיוותים בתמונה המוצגת לעיני המשתמש.

בישומים אחרים, כמו בעדשות לצילום למשל, ניתן להתגבר על עיוותים כאלה באמצעות שימוש בעדשות מתקנות: דהיינו, מצמידים לעדשה המקורית עוד עדשה שגם היא מעוותת את קרני האור - אבל בכיוון ההפוך, כך ששני העיוותים מבטלים זה את זה ומתקבלת תמונה מושלמת. לרוע המזל, הפתרון הזה לא אפשרי במשקפי מציאות מדומה בגלל הנפח המוגבל בתוך המשקף.

כאן הייתה לג'ון קארמק הברקה נוספת. קארמק ניצל את ההבנה הפנטסטית שלו בגרפיקה ממוחשבת כדי ליישם את אותה שיטת תיקון - אבל ללא צורך בעדשה מתקנת. כיצד? הוא הכניס פקודות בתוכנה שעיוותו מראש את התמונה שהוצגה על המסך, אבל בכיוון ההפוך. זאת אומרת, אם היינו מביטים בתמונה המוצגת על המסך כמו שהיא - היינו רואים תמונה מעוותת ולא מציאותית, אבל ברגע שהתמונה הזו עוברת דרך העדשות הזולות של לאקי, היא עוברת עיוות-על-עיוות שמחזיר אותה למצבה הנכון.

--

כשסיים קארמק לעבוד על השיפורים במשקף, הוא שלח ללאקי הודעה. 'תגיד, אכפת לך אם אראה את המשקף לכמה אנשים?' שאל. לאקי הסכים, כמובן - אבל מה שהוא לא ידע זה שה'אנשים' שאליהם מתכוון קארמק הם למעשה עיתונאים שבאו לסקר את E3, אחת מתערוכות הטכנולוגיה הגדולות והמשפיעות בעולם. קארמק לקח לעצמו חדר צדדי באזור התערוכה, והזמין את העיתונאים לנסות את האוקולוס ריפט על אחד המשחקים המפורסמים ביותר שלו - Doom 3 BFG.

וכשג'ון קארמק מזמין אותך לנסות טכנולוגיה חדשה - אין אף עיתונאי שיפספס את ההזדמנות הזו. התגובות לדמו של קארמק היו פנטסטיות: העיתונאים שניסו את המשקף ממש יצאו מגדרם מרוב מחמאות. הנה, לדוגמא, דברים שכתב עיתונאי שניסה את האוקולוס ריפט:

"זו לא תהיה הגזמה לומר ש[האוקולוס ריפט] משנה את החוויה של משחק מחשב בגוף ראשון. זה יותר ממדהים. [...] אתה יכול להביט מסביבך לכל כיוון. אתה יכול להציץ מעבר לפינות כדי לראות אויבים מתקרבים במסדרון. אתה יכול להסתובב אם אתה שומע רחש מאחוריך. המהירות והדיוק של חיישני העקיבה הם יוצאי דופן [...] דום 3 הוא משחק בן שמונה שנים, אבל [המשקף הופך אותו] לחייתי ומרגש ממש כמו דום הראשון ביום שבו יצא לאוויר."

הדמו של קארמק שינה את חייו של לאקי פאלמר מהקצה אל הקצה. האוקולוס ריפט הפך לחדשות המסעירות ביותר שיצאו מתערוכת E3 באותה השנה, ושמו של לאקי - שאז היה סטודנט ללימודי עיתונאות - היה מרוח על אינספור כותרות בכל רחבי האינטרנט. אלפי אנשים החלו להציף אותו בשאלות ובקשות לגבי המשקף החדש. לאקי החליט לאחוז בהזדמנות המפתיעה שקיבל בשתי ידיים: הוא עזב את הלימודים והקים חברה בשם Oculus.

כדי לממן את פיתוח המשקף, החליט לאקי לצאת בקמפיין גיוס המונים בקיקסטארטר. לשמחתו, לא מעט מפתחי משחקים מוכרים ומוערכים התלהבו מהמשקף שלו והתנדבו לסייע לו בשיווק קמפיין הגיוס. למשל, גייב נואל (Newell), מייסדה ונשיאה של חברת Valve - עוד אגדה מהלכת בעולם משחקי המחשב - הסכים להופיע בסרטון השיווקי שליווה את הקמפיין, לצד בכירים מחברות משחקים מובילות אחרות כגון Epic, Unity ועוד - וכולם היללו את הריפט כמבשרה של מהפכת המציאות המדומה שכולנו חיכינו לה.

מטרתו הראשונית של לאקי הייתה לפתח ערכה (Kit) להרכבה עצמית: הרוכשים יקבלו את החלקים של המשקף וירכיבו אותם בעצמם. אבל ההתלהבות הברורה מהמשקף הביאה את לאקי לשנות את תוכניותיו: במקום קיט להרכבה עצמית, התומכים בקמפיין יזכו לקבל משקף שלם ומורכב מראש. לשם כך, חישב לאקי, הוא זקוק לכחצי מיליון דולר. כל מי שעשה פעם גיוס המונים ודאי לוקח עכשיו נשימה עמוקה: חצי מיליון דולר זה המון כסף לקמפיין גיוס המונים, סכום כמעט דמיוני עבור רובם המכריע של קמפיינים כאלה. אין פלא שלאקי, למרות כל הכותרות המחמיאות והתגובות הנלהבות, היה ספקן לגבי סיכויי ההצלחה של הקמפיין שלו. ביום ההשקה של הקמפיין הוא החליט להקטין את הסכום שביקש לגייס מחצי מיליון לרבע מיליון בלבד, ליתר ביטחון. אבל כנראה שלאקי הוא לא היחיד שפינטז על חיים ביקום וירטואלי, מכיוון שכשהגיע הקמפיין לסיומו היו בכיסה של אוקולוס לא פחות מ 2.4 מיליון דולר - כמעט פי עשרה מהמטרה המקורית.

אבל זו אפילו לא הייתה ההפתעה הגדולה ביותר. שנה לאחר הקמפיין הזה, ב-2013, הודיע ג'ון קארמק שהוא עוזב את id software, החברה שהקים ב-1991, ועובר להיות ה Chief Technology Officer של אוקולוס. ההודעה הזו הייתה לא פחות מרעידת אדמה בתעשיית משחקי המחשב: ג'ון קארמק עוזב את id לטובת סטארט-אפ כה צעיר ובוסרי, זה כאילו שאילון מאסק יודיע שהוא עוזב את טסלה ועובר לנהל את מוסך איציק טירה בטירת הכרמל…

הצטרפותו של ג'ון קארמק לאוקולוס הקפיצה את ההייפ סביב המשקף החדש לגבהים חדשים, ופתחה בפני לאקי דלתות חדשות בעמק הסיליקון. למשל, קרן הון הסיכון אנדרִיסן-הורוביץ הסכימה להשקיע בחברה, אחרי ששישה שותפים של הקרן נכחו בהדגמה של המשקף. אחד מהם אמר בסופה כי -

"אני חושב שראיתי חמישה או שישה דמואים בימי חיי, שגרמו לי לחשוב שהעולם עומד להשתנות: האפל II, נטסקייפ, גוגל, האייפון - והאוקולוס."

אבל אפילו שבעים וחמישה מיליוני הדולרים שהשקיעה אנדריסן-הורביץ באוקולוס הייתה רק המתאבן לדבר האמיתי: אחרי שמארק צוקרברג ניסה את האוקולוס ריפט והתלהב ממנו - פייסבוק החליטה לרכוש את אוקולוס תמורת לא פחות משלושה מיליארד דולר: סכום מדהים, שעל פי דיווחים עיתונאיים שליש ממנו הלך לכיסו של פאלמר לאקי בן ה-22.

אבל למרות שהפכה אותו לעשיר כקורח, הרכישה על ידי פייסבוק סימנה גם את תחילת הסוף של החלום בו חי פאלמר לאקי בארבע השנים הקודמות.

זה התחיל מעצם הרכישה עצמה, שלא התקבלה בשמחה על ידי רבים בקהילת משחקי המחשב. אני מניח שאני לא צריך לספר לכם שלפייסבוק יש מוניטין בעייתי מאוד בחוגים מסוימים, ומכירתה של אוקולוס נתפסה בעיני רבים כאילו לאקי "מכר את נשמתו לשטן." לדוגמא, מרקוס "נוץ'" פירסון, המפתח האגדי של מיינקראפט, צייץ בחשבון הטוויטר שלו כי -

"היינו בדיונים אם אולי להוציא גרסה מיוחדת של מיינקראפט שתתמוך באוקולוס [ריפט]. כרגע ביטלתי את העסקה הזו. פייסבוק היא קריפית בעיניי."

אבל עושה רושם שאת הנזק הגדול ביותר למוניטין שלו גרם פאלמר לאקי לעצמו. בספטמבר 2016 נחשף בתקשורת שלאקי תרם עשרת אלפים דולר לעמותה שתמכה במועמדותו לנשיאות של דונלד טראמפ, ואף פרסמה כרזות ובהן נראית הילארי קלינטון מאחורי סורג ובריח. עבור רבים בסיליקון ואלי, מעוז ליברלי ידוע בארה"ב, הגילוי הזה הפך את פאלמר לאקי מנער פלא - התגלמותו של החלום האמריקני אודות יזם צעיר שמתחיל בגראז' וכובש את העולם - לאכזבה קשה, והוא הפך לפרסונה-נון-גרטה בחברות רבות. ב-2017 פוטר לאקי מפייסבוק, וכיום הוא מוביל חברה המפתחת טכנולוגיות צבאיות שייסד.

--

אבל למרות שלאקי כבר מחוץ לתמונה, זו לא תהיה הגזמה לומר שהאוקולוס ריפט התניע מחדש את חלום המציאות המדומה בסיליקון ואלי. עשר שנים חלפו מאז הציג פאלמר לאקי לעולם את האוקולוס ריפט, וכיום אפשר למצוא בחנויות מבחר נכבד של משקפות מציאות מדומה איכותיות - ולא פחות חשוב, במחירים שמציבים אותן בהישג ידם של רבים בציבור הרחב. גוגל שחררה מעין-משקף פשוט בשם 'קארדבורד', סמסונג וסוני הכריזו שהן מפתחות משקפות מציאות מדומה מתוצרתן, ואוקולוס עצמה - או בשמה הנוכחי Reality Labs - שחררה את הדגם המסחרי הראשון של הריפט ב-2016, דגם משופר בשם Rift S, ובהמשך את ממשיכיו הניידים: ה Quest וה- Quest 2, שזכו כולם לביקורות חיוביות.

ובכל זאת, אנחנו עדיין לא "שם". כשאני אומר "שם", אני מתכוון למטאוורס. לאותו חזון עתידני שבו כולנו מנהלים חיים מקבילים במציאות מדומה, ומסתובבים עם משקפות מציאות מדומה באותה הטבעיות שבה עושים זאת הדמויות בסרט 'שחקן מספר אחת'', או בספר "Snow Crash".

אז מה עוד צריך לקרות כדי שהמציאות המדומה תכנס לחיינו במלוא עוצמתה?

במישור המעשי, נותרו עוד כמה בעיות טכניות שצריך לפתור. קודם כל, המשקפות הקיימות עדיין כבדות מדי, וקשה לחבוש אותן ליותר מאשר חצי שעה או שעה. שנית, הגרפיקה של המשחקים במציאות מדומה עדיין לא מרשימה ואיכותית כפי שהתרגלנו לראות במסכי מחשב רגילים, מכיוון שלמעבדים המוטמעים במשקפות אין עדיין עוצמת עיבוד מספקת. אתגר טכנולוגי נוסף הוא מעקב אחר תנועות ידיו של המשתמש ללא צורך בבקרים מיוחדים - דבר שעתיד להפוך את החוויה של המציאות המדומה לטבעית ונוחה יותר.

26 "[יוני] אני יוני קנטי, בעברי מהנדס מכונות של מדיקל והיום מהנדס איכות בכיר בחברת מולטינריטי, ומנהל גם את הקהילות הגדולות בפייסבוק ישראל של VR.IL, וגם XR DEVS IL, קבוצה יותר מקצועית למפתחים בתחום."

אצל מי שמבין בעניינים האלה לעומק, כמו יוני למשל, התחושה השלטת היא של אופטימיות זהירה.

27 "[יוני] הדור הבא של המכשירים שצפויים לצאת בשנה הקרובה, ה Playstation VR2 ופרוייקט קמבריה - שזה בעצם Quest Pro למשתמשים מתקדמים יותר, יהיה שם עקיבה של אישונים שתאפשר לאווטרים שלנו להראות הרבה יותר ריאליסטים וטבעיים בשיחה. מאד חסר המבט של העין בין האנשים. וזה יאפשר למפתחים ולמפרסמים לדעת טוב יותר על מה אנחנו מסתכלים ולהתאים את החוויה שלנו למשתמש. אפשר יהיה ליצור חוויות אינטראקטיביות הרבה יותר טובות ושונות ממה שהכרנו. זה יאפשר גם לעשות חישובי גרפיקה הרבה יותר טובים רק באיזור שבו אנחנו מסתכלים. המוח שלנו רואה בצורה חדה את המרכז - ומסביב הוא רק רואה תנועה. זה יאפשר אפילו על מעבדים ניידים, שהם עדיין חלשים ביחס למחשב, להציג גרפיקה הרבה יותר טובה.

החזון העתידי זה שמשקפי מציאות מדומה ורבודה יהיו בעצם אותה החומרה. יהיה אפשר כ AR להסתכל החוצה דרך מסך חצי שקוף, וכדי לעבור למצב VR שמים איזה שהוא כיסוי שגם מסתיר את העיניים מהצדדים, מסתיר את האור מבחוץ ואז זה הופך למשקפי VR. זה סיפור של שלוש-ארבע שנים עד שנראה דברים כאלה, יש כל מיני אבות טיפוס.

מבחינת טכנולוגיות חדשות, אז תנועת ידיים כבר ברמה מאוד גבוהה ב Quest 2 - אין לזה המון שימושים, כי במשחקים חסר הפידבק שמקבלים ממקשים. טכנולוגיה שמאוד מחכים שתיכנס זה 5G. בעצם כל החוויות AR\VR לא יצטרכו לרוץ על מכשיר מקומי שמוגבל ומתחמם, אלא בענן. זה חלק מהעניין של להוריד את הגודל הפיזי של המכשירים, שלא צריך אחסון מקומי אלא רק סוללה לתצוגה ותקשורת. אפשר יהיה לעשות הכל בענן, וזה באמת יפתח את האפשרויות."

אפילו אם יוני צודק, ורוב הבעיות הטכניות המשמעויות אכן יפתרו בשנים הקרובות - עדיין, לא בטוח שהמציאות המדומה אכן תכבוש את העולם. מדוע?

ירון קראנץ הוא מנהל הפיתוח העסקי של תחום הקסדות במנהל מערכות ראש וסנסורים באלביט מערכות. במסגרת עבודתו, הוא עוקב אחר עולם המציאות המדומה והמציאות הרבודה במשך למעלה משלושים שנה.

11

"[ירון] אני במסגרת הפיתוחים באלביט, לפני 15 שנה - פיתוחים מתקדמים של תצוגות סקי, משקפת סקי - בדקנו את העניין הזה. ביליתי שם שבוע סקי על חשבון אלביט.

[רן] מישהו צריך לעשות את העבודה המלוכלכת [צוחק]

[ירון] כן… עם תצוגות בעיניים. וזה לא היה בשל."

לטענתו של ירון, למציאות המדומה המודרנית יש בעיה עמוקה וקשה יותר - שמזכירה מאוד את הבעיה בה נתקלה נינטנדו עם ה Power Glove שלה בסוף שנות השמונים. גם הכפפה הזו סבלה מבעיות טכניות כאלה ואחרות - אבל מה שהכשיל את המוצר הזה לא היו הבעיות הטכניות, אלא העדרם של משחקים שיעשו בה שימוש נכון, כזה שיגרום למשתמשים לרצות לשחק בהם שוב ושוב ושוב. לדבריו של ירון, מה שמעכב היום את הפריצה של המציאות המדומה הם לא האתגרים הטכנולוגיים דווקא - אלא העדרם יישומים שיעשו בטכנולוגיה הזו שימוש נכון, כזה שיביא ערך אמיתי למשתמשים.

12

"[ירון] אם תשאל אותי בסקי שעשיתי, מימוש אזרחי, אני אוהב לעשות סקי ואני מאוד מנוסה עם מערכות ראש על הראש - אחרי יומיים אמרתי לעצמי, 'עזוב אותי מהעניין הזה. תן לעשות סקי בשקט.' [...] שלושים שנה אנחנו עוקבים אחר חברות שמתעסקות בזה, כי זה הלחם והחמאה שלנו. בכל שנה יש מאה חברות שמתעסקות ב AR\VR - ובכל שנה זה מאה חברות חדשות. זה חברות קטנות וזה חברות ענק. זה כולן מנסים, ועד היום אף אחד לא באמת תפס.

חלק מהתחושה שלי זה שיש כאן בעיה פסיכולוגית, שלאורך זמן קשה להיות עם תצוגה על העיניים אם אין לה ערך מוסף מאוד משמעותי. אני חושב שבסקי זה נחמד: אתה רואה את המהירות, כמה קילומטרים עברת, את המפה - אבל אחרי יום באתר, אתה לא צריך את זה. אתה יודע להעריך לבד את המהירות. אז מה זה נותן היום יותר משזה נתן לפני 15 שנה? תראה מי מתקשר אליך. אהההה….

[רן] לא בשביל זה אתה צריך את זה.

[ירון] זה חלש."

כעת, כשאנחנו מבינים טוב יותר את האתגר הזה - את הצורך ב'ערך מוסף' כלשהו שישכנע אותנו להפוך את משקפות המציאות המדומה לחלק בלתי נפרד מחיי היום יום שלנו - אנחנו יכולים אולי להבין טוב יותר את פשר החלטתו של מארק צוקרברג להקדיש חלק ניכר ממשאביה של מטא לשם הגשמת החזון של ה'מטאוורס'. לדבריו של צוקרברג, הנתונים שבידי פייסבוק מראים שהלקוחות שרכשו את ה- Quest 2, הדגם הנוכחי של האוקולוס ריפט, משתמשים בו בעיקר בשביל אינטראקציות חברתיות, וצוקרברג מקווה שאותן אינטראקציות חברתיות יהיו ה Killer App, ה'ערך המוסף', של המציאות המדומה. הנה דברים שאמר מארק צוקרברג בראיון שנתן לאחר ההכרזה על יוזמת המטאוורס:

"אני חושב שזו תהיה סביבה [...] שבה כולנו נוכל להיות יחד, ואני חושב שהיא תהיה מעין שילוב של פלטפורמות חברתיות כמו אלה שאנחנו רואים היום, עם סביבה שכולנו נהיה חלק ממנה. [...] זה משהו שהלהיב אותי [תמיד]. האמנתי שזה יהיה הגביע הקדוש של אינטראקציות חברתיות עוד אפילו לפני שהקמתי את פייסבוק."

אם מייסד פייסבוק צודק, אז יכול להיות שאנחנו ממש על סיפה של מהפכת המציאות המדומה. הרי זה סוד גלוי שההצלחה של פייסבוק היא תולדה של האפקט הרשתי שלה: ככל שיש לרשת החברתית יותר משתמשים, כך היא אטרקטיבית יותר, ויותר אנשים רוצים להצטרף אליה. באותו האופן, אם יהיו מספיק משתמשים במטאוורס, כך היקום הוירטואלי יהיה אטרקטיבי יותר, ויותר אנשים יהיו מוכנים להיות סלחנים לגבי האתגרים והבעיות של טכנולוגיית המציאות המדומה כדי לקחת חלק במארג החברתי החדש הזה. מסתתרת כאן, כמובן, שאלה אחרת: האם אנחנו רוצים שדווקא פייסבוק, מכל החברות, תהיה זו ש'תיקח פיקוד' על היקום הוירטואלי הזה? אני ממש לא בטוח, אבל זה, כנראה, דיון לפרק אחר, אולי ב'עושים טכנולוגיה.'

ומה אם, למרות האופטימיות של צוקרברג והמשאבים של פייסבוק, המטאוורס החברתי אינו הערך המוסף שדרוש כדי להתניע את מהפכת המציאות המדומה? במקרה כזה, כנראה שנמשיך לחפש, מכיוון שהפנטזיה על חיים בעולם וירטואלי שבו כל אחד יכול להיות כל דבר שירצה - חלום שמלווה אותנו כבר מאה שנה בערך - היא כנראה חזקה מכל דבר דבר. מי יודע, אולי אי שם מסתובב לו איזה נער בן 16 מוכשר במיוחד שרק זקוק לג'ון קארמק שלו כדי להפוך את החזון הזה, למציאות.